تمدن
تمدن‌ها و رهبران
در این بازی هژده تمدن فراهم است که از این هژده تمدن هشت تایشان دارای دو رهبر می‌باشند. هر رهبر ویژگی‌های تاریخی خود را داراست. بسیاری از چهره‌های برجسته تاریخی چون آشوکا، کورش بزرگ، فرانکلین روزولت، جورج واشنگتون، هتشپسوت، مانسا موسی، کوبلای خان، پتر بزرگ، چین شی هوانگ، صلاح‌الدین ایوبی و شهبانو ویکتوریا در نسخه‌های پیشین جایی نداشتند. هر شهریگری‌ای عناصر ویژه‌ای دارد و همچنین یگان‌هایی ویژه که با گذشت زمان توانایی تبدیل به یگانی پیشرفته تر را دارند. برای نمونه سربازان جاویدان ایرانی جایگزین گردونه‌ها می‌شوند.





ویژگی‌های تازه

در تمدن ۴ جنبه‌هایی گنجانده‌شده‌است که در نسخه‌های پیشین تمدن نبوده. این جنبه‌ها اینهایند:

مردان بزرگ که پنج رده را دربرمی‌گیرند:هنرمندان، بازرگانان، پیامبران، مهندسان و دانشمندان. مردان بزرگ می‌توانند یک فناوری را پدید آورند یا سازه‌ای را بنیادنهند و یا بازی را به دوران طلایی خود برسانند. مردان بزرگ تمدن چهار اینهایند:ارسطو، افلاطون، موسی، هومر، ویلیام شکسپیر، راماکریشنا، میکل آنژ، آیزاک نیوتون، زرتشت، مولوی، کوکو چنل، آلبرت آینشتاین و ماری کوری، فرانتس کافکا. اینان در هر فرهنگی زایش‌پذیرند.
پذیرفتن و پراکندن یک دین یا پذیرش دینی تازه در جایگاه مذهب رسمی.
مستعمره‌سازان و کارگران از دیگر یگان‌ها در این بازی پرهزینه‌ترند.
شهرهای کوچک و بی‌اثر برای امپراتوریشان پرهزینه‌اند.
دولت‌ها در پنج رده کلی- حکومتی، قانونی، کارگری، اقتصادی و دینی- بخش‌شده که هر رده دارای پنج گزینه جداگانه می‌باشد. برای نمونه رده کارگری دربرگیرنده پنج بخش قبیله‌گرایی، برده‌داری، رعیتی، نظام طبقاتی و آزادسازی می‌باشد.
بربرها در این بازی دارای شهرهایی هستند که مانند شهرهای دارای تمدن از خود کنش و واکنش نشان می‌دهند. نام این شهرها از روی نام قوم‌ها یا فرهنگ‌هایی مانند هون و ویزیگوت گرفته‌شده‌است. بربرها توانایی همه کاری را چون تمدن‌ها دارا می‌باشند جز برقراری دیپلماسی.
سازمان ملل متحد توانایی حل مسائل را داراست.
یگان‌ها در این بازی ترفیع‌های گوناگون می‌گیرند و ویژگی‌های بیشتری به دست می‌آورند.




تمدن ۴: استعمار

تمدن ۴: استعمار (به انگلیسی: Civilization IV: Colonization) بازی‌ای رایانه‌ای است بازسازی‌شده از بازی استعمار سید مایر مربوط به سال ۱۹۹۴ می‌باشد. در بازسازی این بازی از ماشین و سامانه‌های بازی تمدن ۴ بهره برده‌شده‌است. در این بازی بازی‌کن کنترل مهاجرنشینی از یکی از چهار ملت اروپایی فرانسه، انگلستان، هلند یا اسپانیا را در دست دارد. هدف بازی‌کن به استعمار کشیدن یا گشودن سرزمین‌های ینگه دنیا در بازهٔ زمانی ۱۴۹۲ تا ۱۷۹۲، و سپس برپایی مستعمره و ارتش و اعلام استقلال و شکست نیروهای ضد شورش پادشاهی سرزمین مادر می‌باشد.

با همهٔ وابستگی فنی این بازی به تمدن ۴ برای نصب و اجرایش در رایانه نیازی به وجود نسخهٔ اصلی تمدن ۴ نمی‌باشد.




نقد بازی

شرایط پیروزی در بازی که تنها با اعلام استقلال و کشست نیروهای ضد شورش انجام‌پذیر است و نیز انحصار ملت‌های استعمارگر به چهار کشور اروپایی سبب نکوهش از این بازی شده‌است.




شرح بازی

بازی‌کن پس از برپایی شهر می‌باید به بستن قراردادهایی با بومیان آمریکا، دیگر مستعمره‌نشینان و نیز خود اروپا به جذب بینادگذران بپردازد. با افزایش اندوختهٔ خوراکی بر جمعیت شهرها افزوده خواهدشد.

با برداشت منابع طبیعی و با یاری متخصصان و بازرگانی آن هنروران پدید می‌آیند و البته عارضه‌هایی نیز از این برداشت‌ها پدید می‌آید؛ برای نمونهٔ برای ساخت روم شکر برداشت می‌شود و برداشت آن نیز خویش‌کاری کشاورز است. برای تبدیل آن شکر به روم هم نیاز به دستگاه تقطیر و یک عرق‌ساز است. عارضهٔ این برداشت شکر هم به جای ماندن مرداب است.

گزینش هر ملتی هم خود امتیازاتی به همراه دارد. برای نمونه هلندی‌ها امتیاز برتری در بازرگانی را دارند. اسپانیایی‌ها در کشورگشایی برتری دارند؛ فرانسویان در روابط دیپلوماتیک با بومیان دستی فراز دارند و انگلیسی‌ها نیز در کوچیدن به سرزمین جدید.

بازی‌کن همچنین در هر ملتی از ملت‌های چهارگانه دارای دو گزینه برای رهبری هم می‌باشد که هر یک توانایی ویژه به خود را دارایند.



جام خون
بازی اکشن مهیج و ورزشی خشن و خون بار که به گونه یک بازی راگبی با دسته‌ای از اهریمنان و غول هاست که هرکدام ویژگی‌های خود را دارند . این بازی مهیج که ترکیبی از بازی شبیه سازی ورزشی و اکشن و نقش آفرینی است با قابلیت بازی چند نفره امکان مسابقاتی سراسر هیجان را به شما می‌دهد.




جنگ تمام‌عیار: روم ۲
جنگ تمام‌عیار: روم۲ (به انگلیسی: Total War: Rome II) یک بازی رایانه‌ای در سبک استراتژیک می‌باشد، این بازی در سال ۲۰۱۳ توسط کمپانی سگا در تمام دنیا پخش شد.



چکرز

چــِکِرز (یا دام) گونه‌ای بازی فکری با تخته است.

این بازی معمولاً با مهره‌های تخته نرد و بر روی صفحه شطرنج انجام می‌شود. بازیکنان حرکت‌هایی اریب با مهره‌ها انجام داده و با پرش از روی مهره حریف می‌توانند آن مهره را از دور باری خارج کنند (بخورند).

تخته چکرز از ۱۰۰ خانه تشکیل شده‌است که در ۱۰ ردیف و ۱۰ ستون نسبت به هم قرار گرفته‌اند. رنگ این خانه‌ها یکی‌درمیان روشن و تیره است. مهره‌های چکرز گرد و خراطی‌شده و از جنس چوب‌اند. برای انچان این بازی، ۲۰ مهره سفید و ۲۰ مهره سیاه استفاده می‌شود. پیشرو و نیای چکرز بازی الکرک است که در خاور میانه ابداع شد.




پیشینه

قدیمی‌ترین شیء یافت شده که به بازی چکرز شباهت دارد تخته‌ای خشتی است مربوط به ۵۰۰۰ سال پیش. این بازی دردذ روزگار قدیم بود. سنگ‌های مخروطی‌شکل انجام می‌شد. در اروپا نام این بازی از ملکه فرانسه در سده‌های میانه یعنی فیرژ که بعداً «دامه» (بانو، ملکه) نامیده‌شد گرفته شده‌است. در زبان‌هایی مانند آلمانی و هلندی از همین واژه دامه و دام برای نامیدن این بازی استفاده می‌کنند.

چکرز انگلیسی که Draughts هم نامیده می‌شود در سده ۱۲ میلادی پدید آمد. گفته می‌شود ناپلئون و سربازانش علاقه زیادی به این بازی داشتند و در لشکرکشی‌های خود تخته‌های چکرز را به همراه می‌بردند. بعدها چکرز لهستانی در سطح جهانی پذیرفته‌شد.



حرکت جنگی: اقدام مستقیم
حرکت جنگی: اقدام مستقیم (به انگلیسی: Act of War: Direct Action) نام یکی از بازی‌های رایانه‌ای به سبک استراتژی همزمان است که توسط اوگن سیستمز ساخته شده، و بوسیله آتاری در مارس ۲۰۰۵ برای مایکروسافت ویندوز منتشر شده‌است. در این بازی یک گروه تروریستی به نام Consortium (ائتلاف) وجود دارد که هدف اصلی آن‌ها بی‌ثبات کردن آمریکا با استفاده از حملات جسورانه می‌باشد. در پاسخ، ارتش آمریکا Task Force Talon (گروه رزمی تَلون) را بکار می‌گیرد. یک گروه ضد تروریستی کاملاً ماهر. گروه رزمی تلون یک گروه ممتاز متشکل از اعضای تمام رسته‌های ارتشی است. به عنوان یک تیم «اقدام مستقیم» این گروه قابلیت مقابله کردن با تروریست‌ها را دارد.




خیابان بیکر (بازی ویدئویی)
بازی خیابان بیکر (به انگلیسی: 221B Baker Street) در سال ۱۹۸۶ و در سبک استراتژی توسط شرکت دیتاسافت (Datasoft) منتشر گردید.




داستان
این گیم بر اساس بازی تخته‌ای مشهوری به همین نام (221B Baker St) طراحی گردیده‌است. در این بازی چهار شخصیت مطرح بنام‌های: شرلوک هلمز (Sherlock Holmes)، دکتر واتسن (Dr. Watson)، آیرن آدلر (Irene Adler) و کاراگاه لِسترد (Inspector Lestrade) برای حل ۳۰ معمای جنایی با یکدیگر به رقابت می‌پردازند.




گیم‌پلی

سبک این بازی رایانه‌ای استراتژی و فکری می‌باشد و بازیباز پس از انتخاب یکی از چهار شخصیت موجود، یکی از ۳۰ سناریوی بازی را انتخاب نموده و با استفاده از فایل‌های موجود در راهنمای بازی، اقدام به حل آن سناریو و معمای جنایی می‌نماید. شهر لندن در این بازی در واقع همان صفحه بازی است و بازیباز برای حل معماها نیاز به حرکت در خانه‌های این صفحه و جمع آوری مدارک برای حل معما را دارد. حرکت در صفحه بازی (یا همان شهر لندن) با استفاده از طاس و بصورت نوبتی انجام می‌پذیرد. حدود ۵۰ محل در بازی قرار دارد که عبارتند از: بانک، پارک، میخانه و ...
همچنین امکان بازدید از اسکاتلندیارد برای گرفتن کمک نیز در این بازی وجود دارد. ضمن اینکه بازیباز می‌تواند با استفاده از نشانه‌های انحرافی، رقیبان خود را گمراه کند. بعد از حل معما، بازیباز باید به خیابان بیکر بازگشته و به سوال مورد نظر پاسخ بدهد. اگر جواب درست داده شود بازیباز برنده خواهد بود و در غیر اینصورت بازی ادامه پیدا خواهد کرد.
مشخصات فنی




گرافیک
: گرافیک این بازی کاملا دو بعدی بوده ولی در صحنه‌های مربوط به سطح شهر لندن (صفحه بازی)، بصورت ایزومتریک طراحی گشته (تصویر سمت راست). در محل‌های متفاوت (مانند بانک، پارک و ...) صفحه بازی به دوقسمت افقی تقسیم شده و در بالای صفحه نمایی گرافیکی و در قسمت زیر گفتگوها و دیگر اطلاعات مربوط به محل مورد نظر بصورت متن نمایش داده می‌شود.
صدا: در این بازی از موسیقی و صدا بصورت دیجیتایز شده استفاده گردیده و در بیشتر مکان‌ها که وارد می‌شوید، صداهای دیجیتایز شده‌ای از شخصیت‌های مختلف بازی قابل شنیدن است.




سیستم‌ها
این بازی در سال ۱۹۸۶ با همکاری شرکت‌های اینتلی کریشنز (IntelliCreations)، پاسیفیک سافتِچ (Pacific Softech) بر روی رایانه‌های خانگی اپل ۲، آتاری اس تی، کمودور ۶۴ تولید و توسط شرکت دیتاسافت (Datasoft) منتشر گردید.
یک سال بعد (۱۹۸۷) این بازی توسط شرکت‌های نامبرده شده، برای رایانه‌های شخصی مبتنی بر سیستم‌عامل داس به بازار عرضه گردید.




دستور جنگ

دستور جنگ (به انگلیسی: Order of War) یک بازی رایانه‌ای در سبک استراتژیک است که توسط شرکت Wargaming.net ساخته و در ۲۲ سپتامبر ۲۰۰۹ توسط شرکت اسکور انیکس منتشر شد. این بازی برای ویندوز طراحی شده است.

داستان‌های این بازی، پیرامون جنگ جهانی دوم در سال ۱۹۴۴ می‌باشد.




ارباب حلقه‌ها: تاکتیک‌ها
ارباب حلقه‌ها: تاکتیک (به انگلیسی: The Lord of the Rings: Tactics) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت الکترونیک آرتز است. این بازی در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۰۵ عرضه شده و سازنده آن الکترونیک آرتز است.



ارباب حلقه‌ها: جنگ حلقه
ارباب حلقه‌ها: جنگ حلقه (به انگلیسی: The Lord of the Rings: War of the Ring ) یک بازی رایانه‌ای منتشر شده توسط شرکت سیرا اینترتینمنت است. این بازی در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۰۳ عرضه شده و سازنده آن لیکوید اینترتینمنت است.



ارباب حلقه‌ها: عصر سوم (جی‌بی‌آ)
ارباب حلقه‌ها: عصر سوم(جی‌بی‌آ) (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Third Age (GBA)) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت ای‌ای گیمز است. این بازی در تاریخ ۲ نوامبر ۲۰۰۴ عرضه شده و سازنده آن گریپتونیت گیمز است.



ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه
ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت ای‌ای گیمز است. این بازی در تاریخ ۶ دسامبر ۲۰۰۴ عرضه شده و سازنده آن ای‌ای لس‌آنجلس است.



ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲
ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲ (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت ای‌ای گیمز است. این بازی برای ویندوز در تاریخ ۲ مارس ۲۰۰۶، برای ایکس باکس ۳۶۰ در تاریخ ۵ جولای ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن ای‌ای لس‌آنجلس است.



ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲: برآمدن ویچ‌کینگ
ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲: برآمدن ویچ‌کینگ (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت‌های ای‌ای گیمز است. این بازی در تاریخ ۲۸ نوامبر ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن ای‌ای لس‌آنجلس است.




افسانه قلعه
افسانه قلعه (Stronghold Legends) یک بازی استراتژیک است که استودیوی فایرفلای پس از قلعه - جنگهای صلیبی - قلعهٔ ۲ و شهر روم روانه بازار کرده است. افسانه قلعه بر اساس زندگی سه شخصیت تاریخی ساخته شده است. شاه آرتور - زیگفرید و ولاد سوم شخصیت‌های افسانه ای هستند که بخش عمده ای از تاریخ اساطیری اروپا را تشکیل می دهند. در این نسخه از بازی علاوه بر نیزه داران - کمانداران و سایر نیروهای نظامی شاهد وجود غول‌ها - دواف‌ها و موجوداتی تخیلی چون اژدها در میادین جنگ و در گیری این بازی هستیم. افسانه قلعه نبردهایی پر شورتر و جذاب تر را برای علاقه‌مندان بازی‌های استراتژیک در نظر گرفته است.




امپراتوری: جنگ تمام‌عیار
امپراتوری: جنگ کامل (تمام‌عیار) یا امپایر: توتال وار (به انگلیسی: Empire: Total War) یک بازی رایانه‌ای در سبک استراتژیک می‌باشد، این بازی در سال ۲۰۰۹ توسط کمپانی سگا در تمام دنیا پخش شد، بازی یادشده ساخت شرکت creative assembly است، زبان اصلی اجرایی این بازی انگلیسی است.




مراحل بازی

مرحله اوّل

در این مرحله شما با سفرهای دریایی به قارۀ جدیدی می‌رسید که آن آمریکاست شما باید ابتدا با سرخ‌پوست های آنجا مبارزه کنید که جمعیتشان نسبت به ارتش و قوای شما بیشتر است، پس از اینکه موفق به شکست آن‌ها شدید می‌توانید قلمروهای جدیدی در آمریکا داشته باشید همچنین به جهت اینکه کسانی که این قاره را کشف کردند انگلیسی تبارند با بریتانیا متحد هستید.




مرحله دوم

در این مرحله فرانسه به رهبری لوئی چهاردهم (لوئی بزرگ) با مشاهده کسب کردن مستعمره توسط بریتانیا در آمریکا و اتحاد شما با بریتانیا درصدد کسب مستعمره در آمریکا و کمک به سرخ‌پوست ها می‌آید که بدون شک قوی‌ترین دشمن شماست، همچنین باید مراقب کشتی‌های نظامی و تجاری در مرزهای آبیتان باشید.




مرحله سوم

در این مرحله شما به استعمار بریتانیا در می‌آیید پس از گذشت سال‌ها به رهبری جورج واشنگتن می‌خواهید به استقلال برسید و نبردهایی دشوار با دشمنی بی‌همتا همچون بریتانیای کبیر در پیش دارید که در آخر اگر موفق شوید به مرحله چهارم بازی که استقلال ایالات متحده آمریکا است می‌رسید.




مرحله چهارم

مرحله پایانی و هیجان انگیز بازی است که شما به اسقلال رسیده‌اید و باید راه سربلندی ایالات متحده را در پیش گیرید، می‌توانید مرزهایتان را گسترش دهید و روابط تجاری با کشورهای دیگر برقرار کنید و ...




گونه بازی

این بازی به گونه استراتژیک مدتی است یعنی یک زمانی به شما تعلق می‌گیرد تا کارهای موردنظر را جهت ادارۀ کشور انجام دهید و سپس نوبت به کشورهای دیگر می‌رسد تا امورشان را انجام دهند.




فضای بازی

این بازی فضای بسیار جالبی دارد و بر روی نقشه‌اش اروپا و آمریکا و خاور میانه و همچنین هند را دارد شما با انتخاب یکی از کشورها می‌توانید کشتی بسازید و به هند یا آمریکا لشکرکشی کنید و مستعمره‌های جدیدی کسب کنید یا اینکه روابط تجاری با سایر کشورها برقرار کنید و در کل آزادی نسبتاً زیادی در بازی وجود دارد.




بازی ویدئویی راهبردی
بازی رایانه‌ای راهبردی نوعی از بازی‌های رایانه‌ای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل می‌دهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف می‌باشد. در انواع این بازی‌ها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.
page1 - page2 - page3 - page4 - page5 - page7 - page8 - | 10:25 pm
روانشناسی از تمام نظام‌های علمی موجود قدمت بیشتری دارد. می‎توان ریشه‌های آن‌را تا سده چهارم و پنجم پیش از میلاد با دانشمندانی چون افلاطون و ارسطو دنبال نمود. ولی به قول هرمن ابینگهوس، قرن ۱۹، ”روانشناسی پیشینه‌ای دراز اما تاریخچه‌ای کوتاه دارد (شولتز و شولتز، ۱۳۷۲، ص ۱۸). یک فیلسوف تحصیل کرده آلمانی بنام رادولف گوسلنیوس ابداع کننده اصطلاح «روان‌شناسی» است (۱۹۵۰). معنی ریشه کلمه روان‌شناسی از کلمه psyche بمعنای "روان در زبان یونانی است. تا حدود اواخر سده نوزدهم، روان‌شناسی به عنوان شاخه‌ای از علم فلسفه شناخته می‌شد. و همچنین به عنوان یک کیش در برخی فرهنگ‌ها در نظر گرفته می‌شد که شامل تهاجم افکار و نابودی یگانگی درونی می‌گردید. در سال ۱۸۷۹ شخصی بنام ویلهلم وندت (که به پدر روان‌شناسی نیز معروف است) اقدام به تأسیس یک آزمایشگاه در دانشگاه شهر لایپزیک آلمان نمود که تمرکز اصلی آن بروی مطالعات روان‌شناسی قرار داشت. در سال ۱۸۹۰ ویلیام جیمز درکتاب خود با نام «اصول روان‌شناسی» به بسیاری از پرسشهای مطرح شده در باب بنیادهای روان‌شناسی که تا سالها بعد توسط روانشناسان مطرح گردیده بودند، پاسخ داد. از دیگر افراد مطرح در این رشته هرمن ابینگواس (پیشتاز تحقیقات حافظه)، دانشمند روسی با نام ایوان پاولف (شخصی که مبتکر فرایند یادگیری شرطی شدن کلاسیک است) می‌باشند.

در همین حال، شخصی بنام زیگموند فروید که تحصیل کرده رشته عصب‌شناسی بوده و آموزش رسمی در خصوص روان‌شناسی ندیده بود، روش روان درمانی را ابداع و مورد استفاده قرار داد که بنام تداعی آزاد شناخته می‌شود. شناخت فروید از ذهن به طور گسترده بر پایه روش‌های تفسیری و درون نگری است. ولی تمرکز خاص آن بروی حل مشکلات روان‌پریشی و آسیب‌شناسی روانی قرار دارد. تئوری‌های فروید بسیار مشهور گردیدند دلیل این معروفیت احتمالاً به خاطر درگیر بودن آن با موضوعاتی از قبیل جنسیت و سرکوب به عنوان جوانب عمومی توسعه روان‌شناسی می‌باشد[نیازمند منبع]. در آن زمان، این مسائل به صورت عمده به عنوان موضوعات ممنوعه در نظر گرفته می‌شدند. و فروید مبدلی فراهم آورد که بتوان راجع به این مسائل به طور باز در مجامع مبادی آداب بحث و گفتگو نمود. اگرچه در روان‌شناسی امروزی، تئوری‌های فروید اساساً مورد توجه نیستند ولی کاربرد خاص او در تبدیل روان‌شناسی به موضوعی بالینی بسیار تاثیرگذار بود.

به عنوان بخشی از عکس‌العمل نسبت به طبیعت فردی و درون نگر روان‌شناسی و وابستگی انحصاری آن به جمع آوری مجدد تجارب مبهم و دوردست کودکی، مکتب رفتارگرایی بمنزله روش راهنمائی تئوری روان‌شناسی معروف گردید. روانشناسانی همچون جان بی. واتسون، ادوارد لی سرندایک و بی. اف. اسکینر به عنوان پیشتازان این مکتب بودند. رفتارگرایان اعتقاد داشتند که روان‌شناسی باید تبدیل به علم رفتارشناسی گردد و نه ذهن. آنها این نظر را که وضعیت‌های درون ذهنی مانند اعتقادات، تمایلات یا اهداف را می‌توان به صورت علمی مورد تحقیق قرار داد را رد نمودند. در سال (۱۹۱۳) واتسون در نوشتاری با نام «روان‌شناسی از دیدگاه رفتارگرا» اظهار داشت که روان‌شناسی رشته‌ای کاملاً تجربی از علوم طبیعی است، اشکال درون‌گرایی از اجزای لازم این روش‌ها محسوب نمی‌گردند، و اینکه رفتارگرایان مرزی بین انسان و حیوان صفتی قائل نیستند.




رفتارگرایی در تمامی سال‌های آغازین سده بیستم به عنوان مدل غالب روان‌شناسی مطرح بود. دلیل عمده این سرآمد بودن خلق و کاربرد موفق (نه حداقل از آنچه به نام تبلیغ) تئوری‌های شرطی شدن به عنوان مدل‌های علمی رفتار انسان بود. به‌هرحال، کم کم مشخص شد که علی‌رغم آنکه رفتارگرایی اکتشافات مهمی صورت داده بود ولی به عنوان یک تئوری راهنمای رفتار انسان نا کارآمد به‌نظر می‌رسید. بازبینی کتاب"رفتار کلامی اثر اسکینر توسط نوام چامسکی (با هدف توضیح فرایند اکتساب زبان در یک چهار چوب رفتارگرایی) به‌عنوان یکی از عوامل اصلی ختم کننده دوران رفتارگرایی به‌شمار می‌آید.

چامسکی اثبات نمود که زبان را نمی‌توان به‌صورت انحصاری از طریق شرطی شدن آموخت؛ زیرا مردم قادرند جملاتی بی همتا در ساختار و معنا را بیان کنند که بتنهایی از طریق تجارب روزمره زندگی قابل تولید نیستند. این مباحث مؤید آنست که فرایندهای درونی ذهن که رفتارگرایان آن‌ها را تحت عنوان توهم رد می‌کردند، واقعاً وجود دارند. به همین شکل، کار آلبرت باندورا نشان داد که کودکان قادرند یادگیری از طریق مشاهدات اجتماعی را بدون تغییر در رفتار علنی بیاموزند و بنابر این بیشتر بروی بازنمائی‌های درونی حساب باز نمایند.

'روان‌شناسی بشر دوستانه' در سال ۱۹۵۰ بوجود آمد و به‌عنوان عکس‌العملی نسبت به مثبت‌گرایی و تحقیقات علمی ذهن بکار خود ادامه داد. تأکید این روان‌شناسی بر نظریه پدیدار شناختی تجارب انسانی بوده و در جستجوی فهم ابناء بشر و رفتار آنها از طریق انجام تحقیقات کیفی بر آمد. ریشه‌های تفکرات بشر دوستانه در اگزستانسیالیست‌ها و فلسفه پدیدار شناختی بوده و بسیاری از روانشناسان بشری روش علمی را کاملاً رد نموده و اعتقاد داشتند که سعی در تبدیل تجارب انسان به واحدهای اندازه‌گیری باعث تخلیه کلیه معانی و ارتباطات او به‌عنوان موجودی زنده خواهد گشت.

برخی دیگر از تئوریسین‌های این مکتب فکری عبارتند از آبراهام مازلو مبتکر سلسله نیازهای انسانی، کارل راجرز مبتکر درمان مشتری مداری و فیتز پرلز مبتکر و بسط دهنده درمان گشتالت.

ظهور فناوری رایانه‌ای نیز به پیشرفت استعاره عملکرد ذهنی به پردازش اطلاعات کمک نمود. این فناوری به‌همراه تحقیقات علمی در زمینه مطالعه ذهن و همچنین اعتقاد به وضعیت داخلی ذهن به پیدایش روان‌شناسی شناختی به‌عنوان مدل برجسته ذهن کمک نمود.

ارتباطات بین مغز و عملکرد دستگاه عصبی نیز متداول گردید. دلیل این رایج شدن قسمتی به آزمایش‌های افرادی مانند چارلز شرینگتون و دونالد هب و قسمتی به مطالعات دانشمندان در خصوص جراحت مغزی (همچنین بخش روان‌شناسی شناخت‌گرا را ببینید) برمی گشت. با توسعه فناوری‌های اندازه‌گیری عملکرد مغز، روان‌شناسی اعصاب و علوم مربوط به اعصاب بخش‌های فعال در روان‌شناسی امروزی گردیدند.

با درگیری علوم دیگر (از جمله فلسفه، دانش رایانه و علوم مربوط به اعصاب) جهت شناخت و فهم ذهن، چتری از علوم شناختی به‌عنوان ابزار تمرکز تلاش‌ها در مسیری سازنده تشکیل گردید.

به‌هرحال، بسیاری از روانشناسان از آنچه به‌عنوان مدل‌های «مکانیکی» ذهن انسان و طبیعت او مطرح بود، دلخوشی نداشتند. حلقه کامل افراد این دست، می‌توان به روان‌شناسی تبدیل شخصیت و روان‌شناسی تحلیلی کارل یونگ اشاره نمود که در طلب برگشت روان‌شناسی به ریشه‌های روحانی خود بودند. دیگران مانند سرگئی موسکویکی و گرهارد داوین اعتقاد داشتند که رفتار و فکر در ذات خود الزاماً با هم تعامل داشته و در جستجوی قالب گذاری روان‌شناسی در قالب وسیعتر مطالعات علوم اجتماعی بودند که این علوم نیز در ارتباط مستقیم با مفهوم اجتماعی تجربه و رفتار هستند.
ساعت : 10:25 pm | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
میهن شادی | next page | next page